3D-маляванне з AutoCAD - Раздзел 8

РАЗДЗЕЛ 33: ПРАСТОРА 3D МАДЭЛЯВАННЯ

Як мы тлумачылі ў раздзеле 2.11, Autocad мае працоўную вобласць пад назвай "3D-мадэляванне", якая размяшчае набор інструментаў у руках карыстальніка на стужцы для малявання і/ці праектавання ў трох вымярэннях. Як мы бачылі тут жа, каб выбраць гэтую працоўную вобласць, проста выберыце яе з выпадальнага спісу на панэлі хуткага доступу, з дапамогай якой Autocad пераўтворыць інтэрфейс для адлюстравання адпаведных каманд. Акрамя таго, як мы ўжо вывучалі ў раздзеле 4.2, мы можам пачаць чарцёж з файла шаблону, які па змаўчанні, сярод іншых элементаў, можа ўтрымліваць віды, якія таксама служаць для трохмернага малявання. У гэтым выпадку ў нас ёсць шаблон пад назвай Acadiso3d.dwt (які выкарыстоўвае адзінкі ў дзесятковай метрычнай сістэме), які ў спалучэнні з працоўнай прасторай «3D-мадэляванне» дасць нам інтэрфейс, які мы будзем выкарыстоўваць у гэтай і наступных раздзелах.

З новай перспектывай, якую дае нам гэты інтэрфейс, не толькі з-за прагляду ў працоўнай вобласці, але і з-за новых каманд на стужцы, мы павінны перагледзець тэмы, якія ўжо займалі нас у 2D-маляванні, але дадаўшы каэфіцыент трохмернасці, які мы маем цяпер. Напрыклад, мы павінны вывучыць інструменты для навігацыі ў гэтай прасторы, тыя, якія дазваляюць нам маніпуляваць новымі SCP (персанальнымі сістэмамі каардынат), новымі тыпамі аб'ектаў, спецыфічнымі інструментамі для іх мадыфікацыі і гэтак далей.
У любым выпадку, чытач павінен паспрабаваць прызвычаіцца выкарыстоўваць адпаведную працоўную вобласць для кожнага выпадку (2D або 3D малюнак) і нават пераключацца паміж імі ў залежнасці ад сваіх патрэб.

РАЗДЗЕЛ 34: SCP У 3D

Калі тэхнічнае маляванне было дзейнасцю, якую трэба было выконваць выключна з дапамогай інструментаў для чарчэння, такіх як кутнікі, цыркулі і лінейкі на вялікіх аркушах паперы, маляванне розных відаў аб'екта, які ў рэальным жыцці з'яўляецца трохмерным, было не толькі стомнай задачай, але і вельмі схільнай да памылак.
Калі вам трэба было спраектаваць механічную частку, нават калі яна была простай, вам трэба было намаляваць як мінімум адзін выгляд спераду, адзін бок і адзін выгляд зверху. У некаторых выпадках прыйшлося дадаць ізаметрычны выгляд. Тыя, каму даводзілася маляваць такім чынам, памятаюць, што яны пачыналі з аднаго з відаў (звычайна выгляду спераду), і з яго ствараліся пашыральныя лініі для стварэння новага віду на лістах паперы, падзеленых на дзве ці тры часткі, у залежнасці ад колькасці відаў, якія трэба стварыць. З іншага боку, у Autocad мы можам намаляваць 3D-мадэль, якая будзе паводзіць сябе як такая з усімі яе элементамі. Гэта значыць, трэба будзе не маляваць выгляд аб'екта спераду, потым збоку і зверху, а сам аб'ект, як ён бы існаваў у рэчаіснасці, а затым проста размясціць яго так, як трэба для кожнага віду. Такім чынам, калі мадэль створана, незалежна ад таго, адкуль мы павінны яе бачыць, яна не страціць ніводнай дэталі.

У гэтым сэнсе сутнасць трохмернага малявання заключаецца ў разуменні таго, што вызначэнне становішча любой кропкі задаецца значэннямі трох яе каардынат: X, Y і Z, а не толькі двух. Асвоіўшы працу з трыма каардынатамі, стварэнне любога аб'екта ў 3D з характэрнай для Autocad дакладнасцю спрашчаецца. Такім чынам, пытанне не выходзіць за рамкі дадання восі Z, і ўсё, што мы бачылі да гэтага часу аб сістэме каардынат і інструментах для малявання і рэдагавання Autocad, па-ранейшаму актуальна. Гэта значыць, мы можам вызначыць дэкартавыя каардынаты любой кропкі абсалютным або адносным спосабам, як мы вывучалі ў раздзеле 3. Сапраўды гэтак жа гэтыя каардынаты можна зафіксаваць непасрэдна на экране з дапамогай аб'ектных здымкаў або кропкавых фільтраў, таму, калі вы забыліся, як карыстацца ўсімі гэтымі інструментамі, самы час праглядзець іх, перш чым працягваць, у прыватнасці, раздзелы 3, 9, 10, 11, 13 і 14. Хадзем, паглядзі на іх, мы нікуды не сыходзім, запэўніваю цябе, я цябе тут пачакаю.
ужо? Добра, працягнем. Адрозненне ёсць у палярных каардынатах, якія ў 3D-асяроддзі эквівалентныя так званым цыліндрычным каардынатам.
Як вы памятаеце, абсалютныя палярныя каардынаты дазваляюць вызначыць любую кропку ў 2D дэкартавай плоскасці са значэннем адлегласці да пачатку каардынат і вуглом адносна восі X, як мы ілюструем з відэа 3.3, якое я збіраюся даць вам зноў.

Цыліндрычныя каардынаты працуюць сапраўды гэтак жа, толькі яны дадаюць значэнне ўздоўж восі Z. Гэта значыць, любая кропка ў 3D вызначаецца значэннем адлегласці да пачатку адліку, вуглом адносна восі X і значэннем вышыні, перпендыкулярнай гэтай кропцы, гэта значыць значэннем уздоўж восі Z.
Давайце выкажам здагадку, што каардынаты з папярэдняга прыкладу: 2<315°, так што гэта становіцца цыліндрычнай каардынатай, мы даем значэнне вышыні, перпендыкулярнае плоскасці XY, напрыклад, 2<315°, 5. Каб бачыць гэта больш выразна, мы можам правесці прамую лінію паміж абодвума кропкамі.

Як і ў выпадку з палярнымі каардынатамі, таксама можна пазначыць адносную цыліндрычную каардынату, паставіўшы знак перад адлегласцю, вуглом і Z. Памятайце, што апошняя зафіксаваная кропка з'яўляецца адлікам для ўстанаўлення наступнай кропкі.
Існуе яшчэ адзін тып каардынат, які мы называем сферычнымі, які, карацей кажучы, паўтарае метад палярных каардынат для вызначэння вышыні Z, гэта значыць апошняй кропкі, з дапамогай плоскасці XZ. Але яго выкарыстоўваюць даволі рэдка.
Ва ўсіх метадах павінна быць ясна, што каардынаты цяпер павінны ўключаць вось Z, каб быць у 3D-асяроддзі.
Іншым істотным элементам малявання ў 3D з'яўляецца разуменне таго, што ў 2D вось X праходзіць па экране гарызантальна, з дадатнымі значэннямі справа, у той час як вось Y з'яўляецца вертыкальнай і яе дадатныя значэнні знаходзяцца ўверх ад кропкі адліку, якая звычайна знаходзіцца ў левым ніжнім куце. Вось Z - гэта ўяўная лінія, якая праходзіць перпендыкулярна экрану і чые станоўчыя значэнні знаходзяцца ад паверхні манітора да вашага твару. Як мы тлумачылі ў папярэдняй главе, мы можам пачаць працу з працоўнай вобласці «3D-мадэляванне» з шаблонам, які размяшчае экран у ізаметрычным выглядзе па змаўчанні. Тым не менш, нават у такім выпадку, незалежна ад таго, ці з'яўляецца гэта выгляд або 2D выгляд, у абодвух выпадках будзе шмат дэталяў мадэлі, якая будзе пабудавана, якія будуць па-за полем зроку карыстальніка, паколькі яны будуць альбо даступныя толькі з артаганальнага выгляду, акрамя стандартнага (верхняга), або з-за таго, што неабходны ізаметрычны від, адпраўной кропкай якога з'яўляецца супрацьлеглы канец віду на экране. Такім чынам, вельмі важна пачаць з дзвюх асноўных тэм, каб паспяхова сутыкнуцца з вывучэннем інструментаў 3D-малявання: як змяніць выгляд аб'екта, каб палегчыць яго маляванне (тэма, якую мы пачалі ў раздзеле 14), і што, падводзячы вынік, мы маглі б вызначыць як метады навігацыі ў 3D-прасторы і як стварыць персанальныя сістэмы каардынатаў (UCS), падобныя на тыя, якія мы вывучалі ў раздзеле 15, але зараз разглядаем выкарыстанне восі Z с.
Такім чынам, давайце разгледзім абедзве праблемы.

папярэдняя старонка 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36Наступная старонка

пакінуць каментар

Ваш электронны адрас не будзе апублікаваны. Абавязковыя для запаўнення палі пазначаныя *

Вярнуцца да пачатку кнопкі