Грамадзянскі 3D, дарожны дызайн, урок 2
У папярэднім пасце мы бачылі, як імпартаваць пункты, зараз мы ўбачым, як адфільтраваць іх, каб мець лепшае ўяўленне пра тое, што мы маем. Кропкі, якія мы маем, маюць наступныя атрыбуты:
Бліжэй, слайдер, прабел
Тады ў астатніх нічога няма, таму мы будзем лічыць, што гэта натуральная мясцовасць, а таксама ёсць пункты цэнтральнай восі, якія пазначаны станцыямі 0 + 000 0 + 10, 0 + 20 ... да дасягнення 0 + 650
Наладзьце кропкі плота
Мы хочам, каб мы маглі візуалізаваць тып кропак у адпаведнасці з іх атрыбутамі табліцы, таму ў групе кропак мы пстрыкніце правай кнопкай мышы і абярэм "Новы".
Тады мы называем гэта "Плот" і адрэдагуем уласцівасці кропкі (стыль кропак), ствараючы новы стыль з наступным чынам:
- У "Інфармацыі" мы называем гэта "Cerco"
- У "Маркер" мы абярэм X
- У дысплеі мы зменім колер на аранжавы
- Тады мы робім "Прыняць"
Мы робім тое ж самае з лэйблам (стыль кропкі), толькі ў гэтым выпадку мы хочам, каб тэкст не быў бачны і для гэтага:
- У "Інфармацыі" мы называем гэта "Cerco label"
- У "Макеце" мы выбіраем "нумар кропкі", "Апісанне кропкі" і "Вышыня кропкі" ілжывыя. Колер можна было б тут жа змяніць.
- Мы прымаем Accept
Цяпер, каб запытаць, каб гэты стыль адбыўся з пунктамі агароджы, мы выбіраем на ўкладцы "Уключыць" што тэкст утрымлівае слова "CERCO", пасля чаго мы выбіраем "прымяняць" і правяраем на ўкладцы "Спіс кропак", што ўсе кропкі ўтрымліваюць гэта апісанне.
Тады мы робім ОК і ўбачым, што ўсе кропкі плота маюць аранжавы колер Х, як мы яго вызначылі.
Пункты Корредеро
Мы зробім тое ж самае з атрыбутам "CORREDERO", у гэтым выпадку я дам табе колеру сіняга колеру, а таксама зраблю схаваныя імёны, вышыні і нумар.
Для таго, каб візуалізаваць змены, мы аднаўляем "re" і "enter".
Парушэнне пунктаў
Калі папярэдні крок абыдзецца вам, цяпер вам трэба будзе паспрабаваць аднавіць зямлю, гэта тая ж пачатковая працэдура, ствараючы пэўны стыль для кожнага тыпу ачкоў.
У выпадку прабелу я буду выкарыстоўваць зялёны колер, як сімвал - квадрат і без апісанняў. Для гэтага цалкам можна выкарыстоўваць блокі, але сёння гэта не мая тэма.
Кропкі натуральнай мясцовасці.
Для гэтага мы зробім адмысловы выбар, у гэтым выпадку не ў "ўключаць", а ў "выключыць", змяшчаючы наступнае:
RUNNER, BRECHA, CERCO, 0 + *
Гэта значыць, што ўсе кропкі, якія не ўтрымліваюць падобнага тыпу апісання, сыходзяць, звярніце ўвагу, што апошні тлумачыцца на наступным кроку.
На дадзены момант праца павінна выглядаць наступным чынам:
Кропкі цэнтральнай восі
У гэтым выпадку, што мы робім, гэта "ўключаць", размяшчаючы 0 + *
што азначае, што будуць абраныя ўсе станцыі, якія маюць нуль, знак плюс і любы іншы знак. І для гэтага мы дадзім яшчэ сімвал, пакінем бачныя толькі станцыю і вышыню.
Я разумею, што наладка апошняй павінна быць каштаваць вам, але гэта спосаб даказаць, мяняць уласцівасці, каб даведацца, што змяняецца. Нарэшце гэта павінна выглядаць наступным чынам:
Вы можаце ігнараваць гэта, але я мяркую, што гэта потым вам абыдзецца. Тут вы можаце загрузіць файл у аванс, які ён вядзе. Як бачыце, вы ўжо можаце адрозніваць розныя класы захопу тахеометра.
Дзякуй Пабла няма ніякай неабходнасці, ідэя заключаецца ў тым, што абмен ведамі дапамагае нам больш расці і даследаваць.
Вельмі добры падручнік - гэта вялікі настаўнік, дзякуй вам за ўклад у вялікую дапамогу наступным шчасця і Бог дабраславіць вас.
Вельмі-вельмі-вельмі добры, я сапраўды не ведаю гэтага часта, так проста з вялікай колькасцю дыдактычных.
Ваша тлумачэнне вельмі добрае, працягвайце ісці партнёрам ,,,,
Цікавыя ўрокі грамадзянскай 3d адносна дарогі. Вялікі дзякуй за ваш уклад будзе карысным.
Каб замовіць сябра
Вялікі Настаўнік - поўны клас CIVIL 3D, можа быць, хтосьці вывучае шаблон Excel і можа ўнесці свой уклад