Ці сапраўды мы пагрузілі ў «інавацыйным» працэсе ў дачыненні да 3D Spatial?

"Націск кнопкі можа адкрыць іншае вымярэнне», запіс, амаль у канцы свайго артыкула, Muthukumar Кумар, спасылаючыся на стварэнне 3D асяроддзя, яго карыснасць, важнасць і будучыня.

Звярніце ўвагу, што казаць будучыня, Такім чынам, слова, якое адводзіць нас ад простага шарлатанства, павінна быць гэткім словам дапаўняць іншым, якія даюць яму неабходную вагу і надзейнасць, якія патрабуе наша прафесійнае поле. Вось дзе слова "ўвод"інавацыя" Узнікае пытанне: калі "нешта" можа быць прысуджана прыметнікам інавацыйны?

Сэнс інавацыі як канцэпцыя

Выгадны і вельмі цікавы Artículo які дапаўняе інфармацыю, неабходную для гэтага каментарыя, гаворыцца, што "Інавацыі знаходзяцца на скрыжаванні трох светаў: рынку, тэхналагічнага і эфектыўнага ўкаранення».

Падтрымліваючы фразу з паказаным малюнкам, падкрэсліваецца, што іх 3 Кампаненты павінны быць прадстаўлены адначасова у тым, што "нешта", што мы кваліфікуем як інавацыйны, Таму што, як падкрэслівае аўтар паведамлення:

"Найбольш прывабная частка інавацый - творчасць, ідэі, матывацыя і новыя тэхналогіі. Аднак гэтыя паняцці з'яўляюцца найменшай часткай інавацыйнага працэсу. Найбольш важная частка - гэта дзеянне, эфектыўная рэалізацыя».

Добры момант. Без выкананне Усё, што не здарыцца, будзе марай, якая чакае калі-небудзь стане рэальнасцю. Тады спытаем сябе: Ці ведаеце вы, што "нешта" рэалізавана ў адносінах да "асяроддзяў" у прасторы 3D? У якіх раёнах? Вы ўспрымаеце іх?

Так. Таму што за межамі выкарыстання (або выкарыстоўваючы, ці проста ведаючы, што яны існуюць) і тое, і іншае ArcGis Pro як Qgis2threejs каб стварыць цалкам візуальныя вынікі ў 3D, гэта значыць гаворка ідзе пра дасягненні ў прэзентацыя аналізаваных дадзеных; Патрэба, якая не была вырашана і якая чакае сваёй чаргі ў чарзе, з'явіцца заўсёды будзе (ці ўжо ўзнікла).

3D Spatial як будучая платформа інфармацыі і вопыту

Кумар кажа, што "ёсць некаторыя захапляльныя падзеі "у прасторавым 3D. Падзеі, якія, тлумачыць ён, мы можам успрымаць гэтак жа, як калі мы «пагружаемся» у стылі гульні Grand Theft Auto, Дадамо, што гэтыя кантэксты генеруюцца мадыфікацыя або стварэнне розных абласцей да таго, што мы ўспрымаем штодня як рэальнае і эфектыўнае існаванне.

Гэта значыць мы маем на ўвазе абодва Віртуальная рэальнасць адносна Дапоўненая рэальнасць, вобласці, у якіх мае першапачатковыя веды, я не разумею, былі проста інфарматыўнымі. Вось чаму сённяшняя нататка. Я разглядаю перасячэнне мяжы, задумваюся аб "інавацыях" і перадаю гэтую занепакоенасць усім, добрыя чытачы. Там мы ідзем!

Аб захапляльным вопыце, аб метаверса і іншых травах

Мы інтуітыўна, што віртуальная рэальнасць Гэта ставіцца да фантастыкі. Наколькі рэальнасць ілюзіі будзе залежаць ад таго, выкарыстоўваем мы просты экран кампутара з прыкладаемым ім абсталяваннем або прыладамі, створанымі экс-прафесіяй, якія мы будзем выкарыстоўваць, каб выпрабаваць і рэалізаваць гэтую нерэальнасць. Апошні - гэта апускання віртуальнай рэальнасці, той, у якім карыстальнік ўспрымае сэнсарныя стымулы і жыве як калі б гэта было рэальным трохмерны свет, які выяўляецца вам.

La дапоўненай рэальнасці, з другога боку, ён дадае віртуальныя элементы да рэальнага, ствараючы "змешаную" сераду ў рэальны час і ў якім мы не губляем кантакт з "праўдай". Такім чынам, нам паказана інфармацыя, якую мы не змаглі ўбачыць у "нармальных умовах", якія ўзбагаціць наш вопыт.

Імерсіўныя віртуальныя рэаліі, якія цікавяць Кумара ў сваім артыкуле, - гэта тыя, якія выкарыстоўваюць геолокации, Важны момант тут вызначыць вобласць, у якой мы "пагрузіцца". Падобна на тое, паняцце metaverse, Зразумеў гэта як віртуальны свет (метафара рэальнага), у якой чалавек узаемадзейнічае з іншымі, выкарыстоўваючы a асобу прадстаўлены графічна як малюнак або фатаграфія, вядомая як аватар.

І хоць матрыца Будзьце метаверскай спасылкай у кіно, больш цікавым, на наш погляд, ёсць гэта створаны для адукацыйных мэтаў для вывучэння ГІС і пракаментаваў блог Эсры:

Увод частак на месца

Kumar ставіцца да праектаў 3, створаных кампаніяй Мантыя, Задумана ў самым пачатку як Папярэднія гульні яго заснавальнікамі, гэты праект быў накіраваны на стварэнне гульняў, у якіх выкарыстоўваецца геолокация, прадстаўленая ў трох вымярэннях для карыстальніка, які спрабуе прайграць нейкую дапоўненую рэальнасць. Вельмі хутка яны заўважылі гэта ў Адзінства, папулярная платформа для распрацоўкі гульняў, мала хто выкарыстоўваў карты. Менавіта там паўстала ідэя стварэння ўласнай сістэмы, а разам з ім і Мантл.

Пачатковы працэс складаўся з выкарыстання малюнкаў MapBox (папярэднік Мантыі), тыя ж, якія былі зменены шляхам свайго роду соскоб іх пікселяў, каб размясціць "зборныя", якія адпавядаюць геаграфіі вуліцы горада пры захаванні колераў зыходнага малюнка.

Яны адзначылі, што гэтая ніша, выкарыстанне карт, можа быць выкарыстана для розных абласцей, якія былі не толькі гульнямі. Далей Кумар тлумачыць Праект Браўнсвіля, суполка ў Брукліне, Нью-Ёрк, у якой, у сувязі з узростам і небяспекай сваіх дамоў і адсутнасцю належнага планавання ўладамі, існуе месца прыкметнай беднасці і злачыннасці, у якой Няўстойлівасць жыхароў - гэта штодзённая небяспека.

Трэба было, каб гэтая сітуацыя была вядомая ўсім свеце такім чынам, каб ён не застаўся незаўважаным, у канчатковым выніку быў уладальнікам навіны, пра якую можна было б забыцца на працягу некалькіх дзён. Затым была створана іншая форма зносін, у якой, хоць і адлюстроўваецца на паказанай рэчаіснасці, яна выяўляецца больш прывабным, гуллівым чынам, які "падключае" таго, хто яго візуалізуе і парушае схемы ўрачыстасці і лінейнасць журналісцкага дакладу.

Для гэтага кожны жыхар можа стварыць сваю ўласную гісторыю, якая расказваецца ў фармаце "інтэрактыўны дакумент"Ці"docu-Games"(Шырока выкарыстоўваецца на самой справе паказвае, напрыклад," Вялікі Брат "), дзе яны могуць аднавіць сваю фізічную абстаноўку, дэманструючы штодзённае ціск на жыццё ў гэтым раёне і распавядаючы гісторыі з вашай пункту гледжання, Такім чынам, праз Mantle і Unity яны змаглі аднавіць кантроль над навакольным асяроддзем, каб распавесці гісторыю, якая ў рэшце рэшт можа змяніць сваё прастору ў лепшы бок.

Для дасягнення так званага мадэляванне аўтаномных транспартных сродкаў, Mantle прадастаўляе ў якасці дадатковай кошту магчымасць інтэрпрэтаваць працэдуры мульты-падачы (уключэння) слаёў карты для стварэння значнай часткі віртуальнай асяроддзя выкарыстання ў якасці "канкрэтнага перасячэння" або вядомых чорных месцаў аварый, якія могуць быць гатовыя трэніравацца ў лічаныя хвіліны ці гадзіны, а не дні ці тыдні.Апошні праект, згаданы Кумарам, звязаны з аўтамабільная прамысловасць, У прыватнасці, з магчымасцю працы мадэлявання аўтамабіляў, якія могуць самастойна кіраваць. Але для таго, каб ствараць і праводзіць выпрабаванні ў прасторах самаадводу, нам трэба ведаць, як чалавек паводзіць сябе перад трэкам. Мы павінны "пераймаць", як чалавек думае ў розных сітуацыях. Гэта прыводзіць нас да вобласці ІІ (штучны інтэлект), якая накіравана на прайграванне паводзін чалавечага мозгу. Да гэтага мы дадаем машыннае навучанне таму што машыны павінны быць у стане самастойна распазнаваць шаблоны паводзін і "прадказваць" паводзіны.

І паколькі ў каманд многіх кампаній ужо ёсць як свае ўласныя фізічныя блокі, так і сістэмы камер транспартнага сродку, іх можна здабываць непасрэдна ў сераду Mantle з магчымасцю трэніровак у зроку і прататыпах.

Крок да магчымай будучыні і пажаданы адначасова

Кумар прыходзіць да высновы, што "ідэі, якія ўзнікаюць ад пабудовы сімулятара для аўтаномнага ваджэння, які ўключае алгарытмы навігацыі, да пабудовы VR-гульняў, дзе вы можаце быць у любым пункце свету і пагрузіцца ў гэты вопыт патрабуюць некаторых інструментаў. і сур'ёзныя здольнасці. "

Хоць гэта можа здацца вельмі далёкай ад нашай рэчаіснасці, праўда заключаецца ў тым, што досвед існуе. Але для таго, каб касмічныя рашэнні прымяняліся ў нашай паўсядзённым асяроддзі, ім неабходна прайсці не толькі інавацыйны паказ, але і прыцягнуць увагу тых, хто можа зрабіць гэтыя праекты рэальнасцю.

Таму аўтар настойвае на двух якасцях: "лёгкасць"А"ўтыліта». Лёгка таму што, каб зрабіць прастору 3D прасторавым даступным, распаўсюджаным і карысным, "існуючы бар'ер павінен быць паніжаны або паніжаны, каб саступіць месца эксперыменту; гэта павінна быць «лёгка прайгравацца і выпусціць» ». Потым ён дадае: "Толькі калі стваральнікі ўсіх відаў могуць эксперыментаваць і потым будаваць рашэнні ў гэтых эксперыментах за лічаныя секунды, шырокая публіка можа атрымаць карысць".

Акрамя таго, прастора 3D павінна праходзіць сіта ўтыліта, гэта значыць, калі карыстальнікі маюць патрэбу ў гэтым кожны дзень і могуць выкарыстоўваць яго проста, не задумваючыся пра гэта; гэта калі ён сапраўды будзе паспелы і гатовы да асноўнага выкарыстання. Мы казалі пра знакаміты тэст Лары Пейдж павінны быць ужытыя і зацверджаны

Я прашу чытача Geofumadas, "Арыентуйце свае намаганні на дасягненне гэтага" інавацыйны дух да якога мы спасылаемся на вашу прафесійную працу?

Пакіньце адказ

Ваш электронны адрас не будзе апублікаваны.

Гэты сайт выкарыстоўвае Akismet для барацьбы са спамам. Даведайцеся, як дадзеныя апрацоўваюцца для вашых каментароў.