Ці сапраўды мы пагрузілі ў «інавацыйным» працэсе ў дачыненні да 3D Spatial?
"Націсканне кнопкі можа адкрыць іншае вымярэнне», запіс, амаль у канцы свайго артыкула Мутукумар Кумар, спасылаючыся менавіта на стварэнне 3D асяроддзя, яго карыснасць, важнасць і будучыня.
Адзначым, пра што казаць будучыня, такім чынам, каб аддаліць нас ад простага шарлатанства, гэтае слова павінна быць дапаўняць іншым (-ам), якія надаюць яму неабходную вагу і надзейнасць, якіх патрабуе наша прафесійная сфера. Вось дзе слова «інавацыя». Узнікае пытанне: калі можна прысвоіць прыметнік «нешта». інавацыйны?
Значэнне інавацыі як паняцця
Навадны і вельмі цікавы Artículo які дапаўняе інфармацыю, неабходную для гэтага каментара, абвяшчае, што «Інавацыі знаходзяцца на стыку трох светаў: рынкавага, тэхналагічнага і эфектыўнага ўкаранення.».
Суправаджаючы фразу паказаным малюнкам, падкрэсліваецца, што іх 3 Кампаненты павінны быць прадстаўлены ў той жа час у тым «штосьці», што мы будзем кваліфікаваць як інавацыйны. Бо, як падкрэслівае аўтар допісу:
«Самая прывабная частка інавацый — гэта крэатыўнасць, ідэі, матывацыя і новыя тэхналогіі. Аднак гэтыя паняцці з'яўляюцца найменшай часткай інавацыйнага працэсу. Самая важная частка - гэта дзеянне, эфектыўная рэалізацыя».
Добры пункт. Без выкананне Усё гэта не больш чым мара, якая аднойчы стане рэальнасцю. Тады давайце спытаем сябе: ці ведаеце вы, ці рэалізавана "нешта" адносна "асяроддзя" ў 3D Spatial? У якіх галінах? Вы іх успрымаеце?
Так. Таму што акрамя выкарыстання (або выкарыстання, або проста ведаючы, што яны існуюць) і тое, і іншае ArcGis Pro як Qgis2threejs для стварэння цалкам бачных для прагляду 3D вынікаў, гэта значыць, гаворачы аб прагрэсе ў прэзентацыя прааналізаваных даных; Заўсёды ўзнікне (ці ўжо ўзнікла) патрэба, якая яшчэ не вырашана і чакае сваёй чаргі, каб з'явіцца.
3D Spatial як будучая платформа для інфармацыі і вопыту
Кумар заяўляе, што «ёсць некаторыя захапляльныя распрацоўкі» ў 3D Spatial. Развіцці, якія, тлумачыць ён, мы можам успрымаць гэтак жа, як калі мы «пагружаемся» ў гульню стыляў. Grand Theft Auto. Дадамо, што гэтыя кантэксты згенераваныя змяненне або стварэнне абласцей, якія адрозніваюцца ад таго, што мы штодня ўспрымаем як рэальнае і эфектыўнае існаванне.
Гэта значыць, мы маем на ўвазе абодва Віртуальная рэальнасць адносна Дапоўненая рэальнасць, вобласці, у якіх мае першапачатковыя веды, я прызнаю, былі не больш чым проста інфарматыўнымі. Таму сённяшняя нататка. Я планую перасекчы мяжу, паразважаць пра «інавацыі» і перадаць гэтую занепакоенасць усім вам, добрыя чытачы. Вось і мы!
Пра захапляльны вопыт, метасусвет і іншыя травы
Мы адчуваем, што віртуальная рэальнасць адносіцца да выдумкі. Наколькі рэальнасць будзе мець ілюзію, будзе залежаць ад таго, ці будзем мы выкарыстоўваць просты экран кампутара з падлучаным абсталяваннем або прылады, створаныя спецыяльна, якія мы будзем выкарыстоўваць, каб адчуць і жыць у гэтай нерэальнасці. Апошняе з'яўляецца апускання віртуальнай рэальнасці, той, у якім карыстальнік успрымае сэнсарныя раздражняльнікі і жыве як калі б гэта было рэальна трохмерны свет, які паказваецца.
La дапоўненай рэальнасці, з іншага боку, дадае віртуальныя элементы да рэальнага, ствараючы «змешанае» асяроддзе рэальны час і ў якім мы не губляем кантакту з «сапраўдным». Такім чынам нам паказваюць інфармацыю, якую мы не змаглі б убачыць у «нармальных умовах», якая ўзбагаціць наш вопыт.
Імерсіўныя віртуальныя рэальнасці, якія цікавяць Кумара ў яго артыкуле, - гэта тыя, якія выкарыстоўваюць геолокации. Тут важны момант вызначыць аб'ём, у які мы "пагрузімся". Затым з'яўляецца паняцце metaverse. Гэта разумеецца як віртуальны свет (метафара рэальнага), дзе чалавек узаемадзейнічае з іншымі з дапамогай a асобу прадстаўлены графічна ў выглядзе выявы або фатаграфіі, вядомай як аватар.
І хоць матрыца быць спасылкай на метасусвет у кіно, больш цікавым, на наш погляд, з'яўляецца гэта створаны ў адукацыйных мэтах для вывучэння ГІС і абмяркоўваецца ў блогу Esri:
Ўстаноўка частак на месца
Кумар спасылаецца на 3 праекты, усе створаныя кампаніяй Мантыя. Першапачаткова задумваўся як Папярэднія гульні Паводле яго заснавальнікаў, мэта гэтага праекта - стварэнне гульняў, якія выкарыстоўваюць геалакацыю, прадстаўленую карыстальніку ў трох вымярэннях, спрабуючы прайграць свайго роду дапоўненую рэальнасць. Вельмі хутка яны зразумелі, што ў Адзінства, папулярная платформа для распрацоўкі гульняў, не так шмат выкарыстоўвалі карты. Менавіта там у іх зарадзілася ідэя стварыць уласную сістэму і разам з ёй Mantle.
Першапачатковы працэс складаўся з выкарыстання малюнкаў MapBox (папярэднік Mantle), тыя самыя, якія былі мадыфікаваны шляхам выскрабання іх пікселяў для размяшчэння «зборных» пікселяў, якія складалі геаграфію гарадской вуліцы, захоўваючы пры гэтым колеры зыходнага малюнка.
Яны заўважылі, што гэтая ніша, выкарыстанне карт, можа прымяняцца да розных сфер, якія не з'яўляюцца толькі гульнямі. Затым Кумар тлумачыць нам пра Браунсвільскі праект, суполка ў Брукліне, штат Нью-Ёрк, у якой з-за ўзросту і хісткасці дамоў і адсутнасці належнага планавання з боку ўладаў утварылася зона падкрэсленай беднасці і злачыннасці, у якой небяспека жыхароў уяўляе штодзённую небяспеку.
Трэба было данесьці да сьвету гэтую сытуацыю так, каб яна не засталася незаўважанай і не апынулася ў загалоўку нейкай праграмы навінаў, пра якую празь некалькі дзён забыліся б. Тады была створана іншая форма камунікацыі, у якой хоць і ёсць рэфлексія на паказаную рэчаіснасць, але яна паказана ў больш прывабнай, гульнявой форме, якая «зачапляе» гледача і ламае схемы ўрачыстасці і лінейнасці дакументальнага тыпу. журналісцкі рэпартаж.
З гэтай мэтай кожны жыхар можа стварыць сваю ўласную гісторыю, якая апавядаецца ў фармаце «інтэрактыўны дакумент"Ці"дакументальныя гульні» (шырока выкарыстоўваецца ў рэаліці-шоу, напрыклад, у «Вялікім Браце»), дзе яны могуць узнавіць сваё фізічнае асяроддзе, паказваючы штодзённы ціск жыцця ў гэтым раёне і распавядаючы гісторыі з вашага пункту гледжання. Такім чынам, праз Mantle і Unity яны змаглі аднавіць кантроль над навакольным асяроддзем, каб распавесці гісторыю, якая ў канчатковым выніку можа змяніць іх прастору да лепшага.
Для дасягнення т.зв аўтаномнае мадэляванне аўтамабіля, Mantle забяспечвае дадатковую каштоўнасць здольнасцю інтэрпрэтаваць працэдуры множнай падачы (убудавання) пласта карты для стварэння значнай часткі выпадку выкарыстання віртуальнага асяроддзя, напрыклад, «канкрэтнага скрыжавання» або вядомых чорных кропак, якія могуць быць гатовыя да навучання за лічаныя хвіліны або гадзіны замест дзён ці тыдняў.Апошні згаданы Кумарам праект звязаны з аўтамабільная прамысловасць. У прыватнасці, з магчымасцю працаваць над мадэляваннем аўтамабіляў, якія могуць самастойна кіраваць. Але для таго, каб ствараць і праводзіць выпрабаванні ў аўтаномных месцах, нам трэба ведаць, як людзі паводзяць сябе перад трасай. Мы павінны «пераймаць» тое, як чалавек разважае ў розных сітуацыях. Гэта падводзіць нас да вобласці ІІ (штучны інтэлект), які накіраваны на прайграванне паводзін чалавечага мозгу. Да гэтага дадамо машыннае навучанне таму што машыны павінны ўмець самастойна распазнаваць мадэлі паводзін і «прагназаваць» паводзіны.
А паколькі каманды многіх кампаній ужо маюць як свае ўласныя фізічныя падраздзяленні, так і сістэмы камер транспартнага сродку, іх можна перацягнуць непасрэдна ў асяроддзе Mantle з магчымасцю навучання зроку і стварэння прататыпаў.
Крок да магчымай і жаданай будучыні адначасова
Кумар робіць выснову, што «ідэі, пачынаючы ад стварэння сімулятара для тэсціравання аўтаномнага кіравання, які ўключае алгарытмы навігацыі, да стварэння VR-гульняў, у якіх вы можаце апынуцца ў любой кропцы свету і пагрузіцца ў гэты вопыт, патрабуюць некаторых інструментаў і сур'ёзных магчымасцей».
Хоць гэта можа здацца вельмі далёкім ад нашай рэчаіснасці, праўда ў тым, што вопыт існуе. Але каб прасторавыя рашэнні можна было прымяняць у штодзённым асяроддзі, яны павінны прайсці не толькі праз інавацыйнае сіта, але і прыцягнуць увагу тых, хто можа ўвасобіць гэтыя праекты ў рэальнасць.
Таму аўтар настойвае на дзвюх якасцях: «лёгкасць"А"ўтыліта». Лёгка таму што, каб зрабіць 3D Spatial даступным, распаўсюджаным і карысным, «існуючы бар'ер павінен быць паніжаны або зменшаны, каб вызваліць месца для эксперыментаў; Гэта павінна быць «лёгка гуляць і выпускаць». Потым ён дадае: «Шырокая грамадскасць зможа атрымаць выгаду толькі тады, калі стваральнікі ўсіх відаў змогуць эксперыментаваць, а затым ствараць рашэнні ў гэтых эксперыментах за лічаныя секунды».
Акрамя таго, 3D Spatial павінен прайсці сіта ўтыліта, гэта значыць, калі карыстальнікі маюць патрэбу ў ім кожны дзень і могуць проста выкарыстоўваць яго, не задумваючыся пра гэта; Гэта калі ён сапраўды саспее і гатовы да першаснага выкарыстання. Гаворка ідзе пра знакамітых Лары Пейдж павінны быць прыменены і зацверджаны
Я пытаюся ў чытача Geofumadas, ці накіроўваеце вы свае намаганні на гэта інавацыйны дух Што мы маем на ўвазе ў вашай прафесійнай дзейнасці?